Playstation在台灣的全球化意義

 

張志偉 ©版權所有

對日本的媽媽而言,在小孩長到一、兩歲大時,也就是所謂「公園登場」的時候。媽媽要帶著小孩到社區的公園去,和其他的媽媽們閒聊,交換一些身為「媽媽」「應該」要曉得的「知識」。不管是交換社區八卦、育兒偏方、或馭夫之道,公園對一個「正常」的媽媽或幼兒而言,是重要的社交場域。初次帶小孩到公園,要介紹自己也要把小孩介紹給其他媽媽們和其他媽媽的小孩們認識,也就是所謂的「公園登場」。那麼,這次也算是敝人我初次在這「三角公園」登場,介紹自己之餘,就讓我也用一則八卦開場吧。

這是我在去年年底的時候從阿倫那裡聽來的「八卦」。阿倫是一所和尚高中三年級的學生。他說的是關於他們班一個叫做Michael同學的故事。

Michael在他們班上算是成績挺不錯的,立志要當司法官,大家也都認為依照他的成績,考上T大法律系不是難事。Michael平日對他們班上頗為興盛的「哈日」風很不以為然。像坐在阿倫後面一個極愛深田恭子的傢伙,每天上課的時候一定要把恭子的照片擺在桌上,伴他讀書,甚至連上體育課時,也要把恭子的照片放在體育褲的口袋裡,隨時拿出來和恭子說說話。阿倫曾經向我模仿過,像是:「啊,恭子,一直待在口袋裡一定很不舒服吧,出來透透氣吧。」1至於普遍流行的皮卡丘風就更不用提了,阿倫說,有次班會的時候,他們班有個同學還特地跑上講檯發言並寫在黑板提醒大家,皮卡丘的播映時間改了,請大家記得準時收看。Michael不只一次地向阿倫抱怨班上同學的哈日風潮,他認為這是一種忘卻歷史的行為。所以Michael不看日劇,也不聽日本流行音樂,連玩電玩都只玩日本遊戲比較少的電腦遊戲(就另一種遊戲平台:電視遊樂器而言,是日本軟體與硬體占多數的天下)。

去年年底的時候,有天Michael跑來跟阿倫告解(我覺得,阿倫在他們班上的角色滿像社工人員的,很多人會把一些奇怪的事情和他說,不過也有可能是現在的高中生常做出就我們這些1970年代出生的人而言是非常不可思議的事情,以致於阿倫和我說的許多事情,我都深覺有寫成田野筆記的必要),Michael那時候在玩《太空戰士Ⅷ》(Final FantasyⅧ)PC版的遊戲,他非常喜歡裡頭的女主角Rinoa,結果玩著玩著竟然在一天晚上做了「春夢」,他夢見自己被Rinoa給強暴了2。我問阿倫,為什麼Michael會夢到自己被Rinoa強暴?阿倫說,也許是因為Michael的身高只有153公分,外表並不起眼,甚至連他最近在追求的一個女孩都比他高兩公分,以致於他一直都很在意自己身材很矮的事實。不過,阿倫說,雖然被強暴,但Michael在嚇到之餘似乎還有點高興。只是當他從阿倫口中曉得《太空戰士Ⅷ》是日本史克威爾(Square)公司的產品時,竟有點難過,他拚命向阿倫追問,「你是說,《太空戰士Ⅷ》是日本做的?可是我玩的好像是美國公司發行的啊?」電玩常識豐富的阿倫就向Michael解釋道,《太空戰士Ⅷ》是日本史克威爾公司所製作沒錯,但是其電腦版(英文版,其主要市場是美國)是由美國最大的遊戲軟體公司EA(Electronic Arts)代理發行。聽完阿倫的解釋,Michael陷入比之前更大的焦慮中,他一直反覆向阿倫確認,這麼說Rinoa是日本人囉?阿倫說,他覺得Michael被Rinoa「強暴」的「愉悅感」瞬間消失了,取而代之的是無法接受被「日本」的Rinoa給強暴的事實。3

我認為,在這個有點「八卦」的故事中透露了一些有意思的問題。其中最顯而易見的問題是,我們如何去理解近年來頗為熱門的「哈日」現象?台灣所謂的「哈日」主要是指閱聽人頻繁而大量地消費日本流行文化商品,包括日本偶像劇、流行歌曲、漫畫、卡通、電玩與偶像周邊商品(包括Kitty等)。而且像媒體與學術研究都會再指出,這種消費行為會進而再促發之後更頻繁且大量的消費行為,甚至成為一種習慣,乃至影響了「認同」的問題。許多日本流行文化研究都會製作問卷,試圖找出「消費」與「認同」之間的(因果?)關係來。對他們而言,「認同」包括了「想到日本去玩」、「想學日文」、「覺得住在日本比台灣好」等「操作定義」。但是對於上述那個迷戀恭子的男生而言,「消費」與「認同」的關係並不是這麼簡單的,其中應該還有一些中介的場域存在。何況所謂的「認同」(尤其是像台灣對日本還會再牽涉到殖民認同的問題)是一個複雜的過程,此過程的複雜性還反映在這些研究者會進一步推論或擔憂,消費日本流行文化商品所導致的認同問題,會消減台灣的歷史主體性4。但在像《太空戰士Ⅷ》這個例子,它明顯地就是全球化過程下的現象5。它意味著媒介內容在跨國間快速且大量地流通,它牽涉到文化工業如何在全球市場的基調下去生產6、行銷7,那我們如何用「文化入侵」的視野去理解日本流行文化在台灣風行的現象?單單執著於回歸本土性以抵抗文化入侵8,在全球化的狀況之下,也是把本土性給商業化,製造出另一種「消費」的場域9。在此邏輯下,它者文化,僅僅是做為另一種文化消費的選擇而存在。與其在此種情況下談認同與否,不如先深究日本流行文化在台灣所透露出來的消費形式與本質是什麼,它和以往的資本主義生產與消費形式有什麼不同,這種消費形式又如何影響我們的文化生活。在這個基礎之下,方能有意義地觸及「認同」問題。

在這個問題意識下,我們重新來檢視Michael的「八卦」,就有許多值得討論的問題:

1)《太空戰士Ⅷ》所發行的遊戲平台(硬體)是Sony的Playstation(PS),Sony同時也是一家橫跨音像娛樂媒介軟體與硬體的跨國公司,同時整合音像娛樂媒介軟體與硬體所需要的資本與技術及整個生產模式,和以往的資本主義生產方式有什麼不同。這種生產方式和所謂「全球化」10的關係是什麼?

2)台灣的資訊產業在電玩生產中並未缺席,甚至占據了一個極為重要的地位:代工與仿冒的地位。對日本任天堂11而言,台灣是其遊戲卡匣最重要的代工者12,但同時也是最頭痛的仿冒者13。代工與仿冒在電玩產業上,其差別僅僅止於是否取得授權,以往我們所以為的「仿冒=品質較差」的等式在電玩產業上並不成立。如果仿冒≠品質較差,意味著在電玩產業中,似乎有些東西和我們熟知的生產方式不完全相同,這使我們必須重新思考在新的資本主義生產方式下,所謂「生產成本」的概念究竟是什麼?另外,台灣「能成為」以及「只能成為」代工與仿冒者,意味著台灣在電玩產業的生產與消費關係占據了一個不同於北美、日本,也不同於非洲、拉丁美洲國家的地位,這反映在台灣做為一個全球資訊產業重要的生產基地,同時又是不重要的消費市場14

3)最後,我們回到文化消費的層次上來思考。在這個部分,我真希望它就像馬克思所謂的下層決定上層那樣簡單,可惜它不是。從文化消費的面向看來,我們當然可以看到生產關係所決定的痕跡,例如像Sony這樣的跨國公司如何形塑我們的電子消費習慣,當習慣成為「必需」之後,它又如何再加速生產的過程,例如隨身聽、錄影帶、CD,電玩亦是如此。但是文化與經濟生產的關係,在電玩產業,乃至新的資本主義生產方式下,又有更複雜的變貌。在台灣的例子,我們可以看到電玩如何被視為社會治安的潛在危機而遭到國家與市民社會的圍勦15。置入台灣的殖民情況,我們可以看到連同電玩在內的其他日本流行文化產品,如何被貼上敏感的哈日標籤,不定時地因某些事件被引爆。甚至更微觀的問題,一個不懂日文的台灣閱聽人,如何「消費」以日文為主要媒介內容的電玩軟體,如何「消費」電玩的「異國」內容16,在遊戲的過程中,原本標誌出何為「他者」的質素,例如語言、歷史,是如何被台灣的閱聽人重新理解。也許在這樣一個探討的過程中,可以觸及到「日本」對我們而言,所具有的多樣文化符號意涵。

 


註釋:

1. 想看看恭子的模樣?請連結至http://fukadazone.uhome.net/《回本文》

2. 這是阿倫在去年告訴我的故事,那時候聽的時候只當做「八卦」在聽,以致於細節有些記錯了,後來和阿倫確認,才發現原先記得的Michael強暴了Rinoa是錯的,事實上是Rinoa強暴了Michael。《回本文》

3. 連結至http://www.ffonline.com/ff8/rinoa.htm有Rinoa的圖片。如果你的網路ISP頻寬夠的話,那麼還可以至http://www.ffonline.com/ff8/movies.htm下載A mysterious girl at the ball.與Squall learns how to dance.兩段動畫,那是公認遊戲中最能展現Rinoa風釆的關於Rinoa和男主角Squall共舞的動畫。《回本文》

4. 這些研究多半是以普遍被視為缺乏「歷史意識」的青少年與女性為對象。《回本文》

5. 電玩的硬體生產完全是所謂「高科技」產業的領域,它的生產與消費邏輯實際上是緊扣著1970年代以降的全球化趨勢在發展。比如台灣的電子廠商就在這個硬體生產的彈性分工上占有重要的地位。《回本文》

6. 我們還能在《太空戰士Ⅷ》中找到所謂的「日本性」嗎?其人物塑造、劇情、遊戲方式,更多地是朝向一個全球普同性(也許可說是美式風格)的方向。《回本文》

7. 比如日本史克威爾公司將《太空戰士Ⅷ》的電腦版與北美市場的發行權委由美國EA代理。《回本文》

8. 甚至所謂的本土性,在台灣複雜的殖民狀況下,也有它內在的矛盾存在,《台灣論》事件就是個例子。這個事件所凸顯的一個問題是,台灣從解嚴以來一直高喊的「本土性」(或者所謂的「台灣人」,是一種隱約可辨識但卻又定義模糊的概念。我們好像都曉得它指涉了什麼,但卻又說不出它究竟指涉了什麼。《回本文》

9. 請回想一下2000年2月因為藝人SOS在節目中的失言,所引發的霹靂布袋戲迷的抗議事件。在這個事件中,布袋戲迷認為SOS「討厭」霹靂布袋戲(消費的選擇問題),是對本土文化的無知與傷害(認同的建立問題)。《回本文》

10. PS從1994年12月發售至2000年為止,全球銷售量超過7000萬台,主要是在北美、日本、歐洲市場。在PS上發行的軟體也是以日文與英文為主。這凸顯了所謂的「全球化」絕對不是像其字面上的意涵:一個單一的、更同質(或者更平等)的生產與消費環境。《回本文》

11. 任天堂最近最熱門的產品就是皮卡丘(正式名稱應是口袋怪獸,Pocket Monster,皮卡丘是其中一隻口袋怪獸),在攜帶型電玩GameBoy(GB)上所發售的四種版本(紅、綠、黃、藍),每種在全球的銷售量都突破200萬套。1999年所發售的金、銀版,上市第一週就突破100萬套。《回本文》

12. 新竹旺宏電子的光罩式記憶體(MaskRom)技術是任天堂卡匣的重要元件,旺宏電子擁有任天堂百分之百的代工率,使得1999年9月台灣中部發生大地震影響旺宏電子產量,同時也連帶影響任天堂口袋怪獸金、銀版的發售日期,除了延期之外,任天堂首次在其公司網頁上為產品延期公開道歉。《回本文》

13. 任天堂一直認為台灣是全球仿冒電玩的最重要產地。而有意思的是,由於台灣與日本間無直接的智慧財產權協定,任天堂每次指控台灣都是透過其美國子公司,並且有數次都影響到台灣官方最在意的是否列名於301的問題。《回本文》

14. 新的遊戲主機通常最先在日本上市,再來是北美、歐洲,台灣在內的東亞地區則更晚。這凸顯了電玩產業的生產與消費關係不再是像以往只是把東西給賣出去即可,對像Sony、任天堂等公司而言,真正重要的不在於主機銷售,反而是軟體與主機周邊商品(例如記憶卡),以即最近開始的網路,這意味著必須考量到主機銷售後伴隨而來的服務成本(市場行銷、網路架設)與獲利的關係,而這又和一個地區的「市場規模」與「消費能力」有關。所謂的「全球化」也是在這個意義下呈顯其非同質的矛盾關係。《回本文》

15. 1982年3月行政院全面查禁電玩與1996年4月台北市政府對市內電玩場「暫緩發照」並加強查緝非法電玩(場)即是兩個重要的事件。當然,這兩個事件從某個角度上來看,其後的思維邏輯並不完全相同。《回本文》

16. 台灣有不少人喜歡玩日本KOEI公司所生產的歷史模擬遊戲,除了中國歷史模擬遊戲外,還包括日本戰國歷史模擬遊戲。《回本文》

 


張志偉,1976年生,過去是政大新聞系畢業,目前是東海社研所碩士班學生,正在進行的學位論文是關於日本Videogame在台灣的發展,希望能在不久的將來拿到學位,並被台灣的國防部徵召入伍。電子郵件信箱:hebrew@ms27.hinet.net

 

 

 

編輯: 趙彥寧;張茂桂、郭力昕、單德興
 

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